Грид-системы
Понятие “грид” относится к тому классу понятий, где “сколько людей, столько и мнений”. Тем не менее, авторы этого понятия Я. Фостер и К. Кессельман потрудились дать точное определение:
Грид – согласованная, открытая и стандартизированная среда, которая обеспечивает гибкое, безопасное, скоординированное разделение ресурсов в рамках виртуальной организации.
Теги: грид-вычисления
Подсветка вывода исключений в C#
Пример класса выводящий на консоль Exception Trace с подсветкой имени исключения и места в коде, где оно возникло. Полезная вещь при отладке, теперь не придется искать в “макаронинах” вывода место, где исключение возникло.
Читать полностью »
Первый взгляд на Go
Выход Go похож на дурную шутку. Сначала Google выпустил браузер Chrome, который работает только под Windows, теперь новый язык Go, компилятор которого есть под Linux и Mac OS X, но никак не под Windows. Оно, конечно, понятно, что есть хорошее оправдание – команда маленькая, и все охватить не могут, но тем не менее факт остается фактом.
Читать полностью »
Сверхлинейное ускорение
Неприятной особенностью многих задач дискретной оптимизации является то, что точное решение можно получить только перебором. А другой особенностью является то, что количество решений растет экспоненциально с размером задачи, и задачу достаточно небольшой размерности при полном переборе можно решать дольше времени жизни вселенной. К примеру, число решений задачи коммивояжёра с 60 городами больше, чем число молекул во вселенной, а это считается весьма небольшой задачей. Поэтому единственным возможным вариантом найти оптимальное решение является ограниченный перебор.
Grand Central Dispatch от Apple
Лично для меня из новинок в Mac OS X 10.6 Snow Leopard наиболее интересна задаче-ориентированная (во, загнул) технология параллельного программирования Grand Central Dispatch (GDC).
Об оптимизации .NET приложений
На MSDN выложен следующий простой пример преобразования координат:
Читать полностью »
Разработка игр под iPhone. Обзор.
Целью этой заметки является беглый обзор доступных библиотек для разработки игр под iPhone: Quartz 2D для программирования 2-мерной графики, и версия OpenGL для встроенных систем OpenGL ES.
Читать полностью »
Честно про UML
Сегодня случайно набрел на одно любопытную статью про UML: Варианты использования, 10 лет спустя. В ней, на примере Use case, совершенно честно рассказывается о главной проблеме UML-like схемах (далее просто UML): они либо формализованы и их никто не хочет использовать из-за сложности правил, либо описываются в свободной форме – и их никто не понимает кроме создателя схемы. Автор статьи Алистер Коуберн по-честному пытается найти промежуточное решение, чтобы были довольны сторонники обоих подходов, но в итоге недовольными остаются все. А в целом в статье очень грамотно описываются варианты использования, зачем они нужны и как правильно их описывать. Коуберн, в отличие от большинства авторов работ по UML, умеет не только теоретизировать, но и пытается применять UML на практике.
Теги: UML